Redacción Farmacosalud.com
Si bien los videojuegos son entretenidos, motivadores, estimulantes y divertidos, quienes hacen un uso abusivo de ellos pueden llegar a convertirse en adictos. De hecho, la última evidencia científica señala que aproximadamente un 3% de la población está sujeta a sufrir este tipo de adicción comportamental, con graves consecuencias en el ámbito personal, familiar, social, laboral y/o académico. La magnitud del fenómeno es tal que, en el Hospital de Bellvitge (l’Hospitalet de Llobregat, en Barcelona), en 2022 se han cuadruplicado las consultas por consumo excesivo de videojuegos. Y, aunque el consumo de este entretenimiento se ha asociado tradicionalmente al género masculino, cada vez más chicas consultan por problemas de adicción. El nuevo perfil mayoritario femenino se corresponde con una mujer adulta joven que, a menudo, se ha introducido en este mundo por influencia de algún familiar o familiares.
“Existen diferencias entre varones y mujeres como usuarios de videojuegos -explica la Dra. Isabel Baena, psiquiatra en la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales del Hospital de Bellvitge e investigadora del IDIBELL-. Hasta la fecha, su uso está más frecuentemente ligado a varones, que además presentarían una mayor tendencia a desarrollar una conducta problemática. Aunque estos hechos han podido repercutir en una mayor visibilidad de los hombres como ‘gamers’, en torno al 45% de los ‘gamers’ en la sociedad occidental son mujeres y, en la actualidad, se está produciendo un incremento de las consultas para recibir tratamiento por un uso problemático de videojuegos en este colectivo". En el perfil de mujer ‘gamer’ destaca la afición por juegos populares a través de un canal preferentemente online y la utilización del ordenador como dispositivo tecnológico para disputar las partidas. Su motivación para recurrir a los videojuegos suele estar relacionada con el logro (reto personal, competitividad, deseos de ganar), el componente social y la identificación con el avatar.
Problemas de autoestima, una realidad frecuente
Cuando se habla de un comportamiento adictivo asociado a los videojuegos, el perfil más frecuente en la población femenina "suele ser el de una mujer adulta joven (la edad de inicio suele ser mayor que la de sus homónimos varones) que en muchas ocasiones se ha introducido en este mundo a través de otros miembros de su familia mediante el uso de videojuegos populares, si bien el contenido violento suele situarse por encima de la media. En estos casos, no es infrecuente encontrar asociados problemas de autoestima (sentimientos de inferioridad), sintomatología ansioso-depresiva y problemas de socialización, así como insatisfacción con su imagen corporal (imagen corporal negativa, tendencia a las comparaciones)”, agrega la Dra. Baena.
Para la psicóloga clínica Susana Jiménez, jefa de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales de Bellvitge e investigadora también del IDIBELL, el incremento de las consultas por uso abusivo de videojuegos no es más que "una evidencia de las consecuencias en salud mental a medio y largo plazo" derivadas de los "períodos de confinamiento". "Hasta que pacientes y familias no reconocen que la pasión por los videojuegos es en realidad una adicción, no acuden a las consultas de los dispositivos asistenciales y asociaciones de autoayuda... y pueden pasar meses", añade Jiménez.
Tal y como se ha apuntado, la prevalencia de la adicción a esta clase de pasatiempos se sitúa en torno al 3% en la población general, siendo mayor en el colectivo infanto-juvenil que en el adulto. El perfil más común suele ser el de varones jóvenes (la edad media de consulta se sitúa por debajo de los 25 años) sin responsabilidades familiares, con un predominio de estudios primarios o secundarios frente a estudios superiores, en situación de inactividad laboral y con un perfil socioeconómico medio-bajo. La edad media de inicio de la conducta problemática suele situarse en torno a los 20 años, con una duración media aproximada de tal conducta de 4 años en el momento de la consulta. “Cabe destacar que un porcentaje no desdeñable de los pacientes presentan criterios clínicos de gravedad moderada (26%) y alta (17%) asociados a este comportamiento”, sostiene Baena.
La mayoría de los estudios apuntan a que los videojuegos de carácter masivo, online, de rol y multijugador -conocidos como MMORPG- son los que más problemas de uso excesivo generan.
¿A qué señales hay que estar atentos?
Según el equipo de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales (adicciones sin sustancias de por medio) del centro hospitalario de Bellvitge, estas son las señales de alerta que hay que tener siempre en cuenta:
-Relevancia de este pasatiempo en la vida de la persona
-Pérdida del autocontrol sobre esta actividad
-Un tiempo excesivo dedicado a los videojuegos de forma diaria (por ejemplo, 4-5 horas)
-Aumento de la irritabilidad, ansiedad y tristeza al dejar de jugar
-Abandono de otras actividades sociales, escolares/laborales y lúdicas, así como consecuencias negativas en otros aspectos vitales (abandono de obligaciones)
-Persistencia en el uso de videojuegos, a pesar de todas sus consecuencias negativas
-Tendencia al aislamiento social
-Pérdida de la noción del tiempo
El apoyo de otros profesionales, como profesores y equipo de Atención Primaria, es fundamental para la detección precoz de las señales de alarma. “En el contexto adecuado y con un patrón de uso saludable, los videojuegos pueden ser educativos, aumentar determinadas capacidades y habilidades, mejorar la autoestima y las relaciones sociales e incluso permitir la práctica de idiomas. Pero, al mismo tiempo, debemos reconocer y prevenir el impacto negativo que pueden tener a raíz de un uso abusivo, y como sociedad debemos asumir de forma compartida la responsabilidad de promover el uso saludable de las nuevas tecnologías”, insiste Jiménez.
Las cajas de botín, la fina línea entre la ludopatía y los videojuegos
Algunos videojuegos permiten comprar 'loot boxes' (cajas de botín, en castellano), que son ítems virtuales que generan recompensas aleatorias cuando son 'compradas', ya sea con horas de juego o pagando un importe real en dinero. Desde el punto de vista psicológico, "hay similitudes entre la adicción a los juegos de azar y este tipo de videojuegos, ya que alientan el hecho de gastar dinero en ítems que no son comprados en realidad, sino producto de un algoritmo informático", según revela Jiménez.
La incertidumbre y la excitación de comprar estas cajas de botín facilita la repetición del hábito de buscar la recompensa deseada. Como en los juegos de azar, el refuerzo positivo del premio tiene un patrón intermitente y variable (con un resultado desconocido), y cada vez se gasta más dinero en un intento de compensar lo invertido. Algunos autores argumentan que las cajas de botín pueden representar la transición de un uso de videojuegos saludable a un uso problemático, o incluso la transición a una afición a los juegos de azar.
A la vista del amplio alcance de las nuevas tecnologías y la consiguiente dedicación a los videojuegos como práctica social y lúdica habitual ejercida ya desde edades tempranas, es importante educar en el uso adaptativo de los mismos poniendo el foco en la prevención. Este hecho es especialmente relevante cuando se habla del colectivo infanto-juvenil, en el que tanto los progenitores como otras personas de referencia de su entorno social (como educadores) deben estar preparados para el reconocimiento de signos de alarma de una conducta adictiva, y en función de ello actuar ya desde edades precoces. “En estos casos, cuando se sospecha que hay una conducta problemática asociada al uso de videojuegos, se recomienda la búsqueda de ayuda por parte de profesionales de la salud con el fin de poder realizar una evaluación pormenorizada de la situación que compete al menor, así como asesorar acerca de las pautas a seguir. Dentro de dichas pautas pueden figurar, entre otras, el control parental con restricción del tiempo de uso de pantalla y restricciones de contenido, el uso de los dispositivos limitado a zonas comunes del hogar, la recuperación de otras actividades de ocio y rutinas, etc.”, aduce la Dra. Baena.
En los casos en los que la afición por los videojuegos tenga repercusiones negativas en la población adulta o de mayor edad, se recomienda buscar ayuda profesional especializada, pudiéndose solicitar información desde el propio circuito de Atención Primaria y/o de salud mental. “Si bien el entorno sociofamiliar puede encontrar difícil que la persona afecta reconozca los problemas derivados de su conducta, el acompañamiento y apoyo en el proceso de solicitud de ayuda y, posteriormente, en el período de tratamiento, se considera un factor relevante en el abordaje integral de cualquier patología, extensible también a las adicciones comportamentales”, subraya Baena.